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细粉加工设备(20-400目)

我公司自主研发的MTW欧版磨、LM立式磨等细粉加工设备,拥有多项国家专利,能够将石灰石、方解石、碳酸钙、重晶石、石膏、膨润土等物料研磨至20-400目,是您在电厂脱硫、煤粉制备、重钙加工等工业制粉领域的得力助手。

超细粉加工设备(400-3250目)

LUM超细立磨、MW环辊微粉磨吸收现代工业磨粉技术,专注于400-3250目范围内超细粉磨加工,细度可调可控,突破超细粉加工产能瓶颈,是超细粉加工领域粉磨装备的良好选择。

粗粉加工设备(0-3MM)

兼具磨粉机和破碎机性能优势,产量高、破碎比大、成品率高,在粗粉加工方面成绩斐然。

超音速气流粉碎,互相碰撞

  • 气流粉碎机历经5代更迭,他们的粉碎原理各是什么

    2022年3月22日  对喷式气流磨,又称逆向喷射磨,是一种物料在超音速气流中自身产生对撞而实现超细粉碎的装置;特点:利用相对运动的气流,颗粒从次撞击开始就依靠相 工作原理: 当压缩气体通过加料喷射器,粉碎原料进入粉碎室,在粉碎室外围有数个粉碎喷嘴,喷射超音速气流,使粉料受到气流高速冲击以及粉料互相碰撞、摩擦而粉碎,分级 超音速气流粉碎机气流粉碎机粉碎机气流粉碎机

  • 创新粉碎技术:深入解析超音速气流粉碎机的工作

    2023年7月5日  超音速气流粉碎机是一种高效的粉碎设备,利用高速气流将物料进行粉碎。 它主要通过高速喷射气流和物料之间的碰撞和摩擦力来实现粉碎的过程。 下面将介绍超 产品介绍 原理及特点: 当压缩气体通过加料喷射器,粉碎原料进入粉碎室,在粉碎室外围有多个粉碎喷嘴,喷射超音速气流,使物料受到气流高速冲击以及物料相互碰撞,磨擦而 YQS系列超音速气流粉碎机粉碎机昆山强威粉体设备

  • 气流粉碎法制粉技术与超音速气流粉碎法制粉技术的

    气流在自身高压作用下强行通过粉碎室喷嘴时,将产生高达数百米甚至千米的高速气流,物料经负压的引射作用进入超音速喷管,并在高速气流作用下被加速到一定的速度,由于气 1、工作原理 压缩空气经喷嘴加速成超音速气流后射入粉碎区,使物料呈流态化(气流膨胀呈流态化床悬浮沸腾而互相碰撞),因此每一个颗粒具有相同的运动状态。 在粉碎区,被加速的颗粒在各喷嘴交汇点相互对撞粉 MQW卧式气流粉碎机 高创粉体

  • 超音速气流粉碎法制粉技术

    气流在自身高压作用下强行通过粉碎室喷嘴时, 将产生高达数百米甚至千米 的高速气流, 物料经负压的引射作用进入超音速喷管, 并在高速气流作用下被加 速到一定的速度, 由于 工作原理: 当压缩气体通过加料喷射器,粉碎原料进入粉碎室,在粉碎室外围有数个粉碎喷嘴,喷射超音速气流,使粉料受到气流高速冲击以及粉料互相碰撞、摩擦而粉碎,分级 超音速气流粉碎机产品中心江苏密友粉体新装备制造

  • 超音速气流粉碎机 产品中心

    当压缩气体通过加料喷射器,粉碎原料进入粉碎室,在粉碎室外围有数个粉碎喷嘴,喷射超音速气流, 使粉料受到气流高速冲击以及粉料互相碰撞、摩擦而粉碎,分级室把较粗的颗 OnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody OnTriggerEnter GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 OnTriggerExit 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 OnTriggerStay 对于正在接触该触发 Collider Unity 脚本 API

  • Unity2D研究院之精灵Sprite之间的碰撞事件 CSDN博客

    我需要控制小鱼把这个石头挪开,因为这个石头需要发生位移,Rigidbody2D加给小鱼,并且加给石头。 例子3:“小鱼”不加Rigidbody2D 而“石头”加Rigidbody2D 这种情况应该是非常非常少见的。 回到物理的碰撞事件上,要得到精灵的碰撞事件,必须保证这两个精灵 2014年7月22日  步:创建一个UIRoot,并创建一个Button 第二步:删除Button原来的Box碰撞器,然后添加Polygon Collider 2D多边形碰撞器 第三步:按住Shift键看到Button的Sprite中间有个绿色的点,然后按住Shift键拖动这些点(自己决定拖成什么样子) 备注:按Ctrl键删除点,按住Alt键 【Unity3D自学记录】NGUI之多边形碰撞器 CSDN博客

  • Unity User Manual 20213 (LTS) Unity 手册

    请从 下载 Editor。 Unity 用户手册可帮助您了解如何使用 Unity Editor 及其相关服务。 您可以从头到尾阅读该手册,或将其用作参考。 如果这是次使用 Unity,请查看有关 使用 Unity 的介绍性文档,并观看 Unity 教程 。 新增功能 Features introduced in 20213 OnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody OnTriggerEnter GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 OnTriggerExit 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 OnTriggerStay 对于正在接触该触发 BoxCollider Unity 脚本 API

  • 《mRNALNP来似俗谷挡颓蚂晦茎缰檀》准涣踪麸 知乎

    2021年9月8日  病粗:丢褥mRNA辩宝乐俩琳(LNP)韩掌翠誊遵嘁六欺汛颤管树丰(邑)di容萧液存,潦算同泰货侮旱茸意纸夜锯遣甩鱼卡摸遏议啃赊mRNALNP庄挖淘碍遏冰,惜包铺培炒简十燕重瑞限亚。蜀辜史笼年鹅,出羞随寡蓉mRNALNP阴举报 想问下unity的多个AI之间的navemeshagent组件的物体间如何避免碰撞同时运动的情况下很难避免,NavMeshAgent和NavMeshObstacle不共存,也就不能实时改变carving作为动态障碍物,即使可以共存(俩obj),实时设置carvi想问下unity的多个AI之间的navemeshagent组件的物体间如何

  • UGUI Image的2d碰撞检测都挂载boxcollider2dCSDN博客

    2017年3月14日  文章浏览阅读13w次。2d的碰撞检测和3d的碰撞检测比较相似,发生碰撞的两个对象至少有一个带有刚体组件,两个对象都要有碰撞器,和3d不同之处在于2d碰撞的刚体使用的是rigidbody2D,碰撞器使用的是BoxCollider2D。操作示例: 1创建2个Image,然后给它们都挂载BoxCollider2D组件,随便选择一个挂载rigidbody2D 2019年1月7日  文章浏览阅读15w次,点赞8次,收藏13次。经过测试: OnCollisionEnter方法被触发要符合以下条件1 碰撞双方必须是碰撞体 2 碰撞的主动方必须是刚体,注意我的用词是主动方,而不是被动方 3 刚体不能勾选IsKinematic 4 碰撞体不能够勾选IsTigger注意OnCollisionEnter方法的形参对象指的是碰撞双方中没有携带 OnCollisionEnter()函数不触发原因 CSDN博客

  • navmeshagent被碰撞阻挡unity navmesh agent 相互不阻塞

    2021年5月6日  Unity 3D提供的 NavMesh 系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh 导航时会忽略Physics系统本身的 碰撞 ,也就是说 NavMeshAgent 在移动的过程中不会被Collider 阻挡 ,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常 OnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody OnTriggerEnter GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 OnTriggerExit 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 OnTriggerStay 对于正在接触该触发 Collider Unity 脚本 API

  • Unity2D研究院之精灵Sprite之间的碰撞事件 CSDN博客

    我需要控制小鱼把这个石头挪开,因为这个石头需要发生位移,Rigidbody2D加给小鱼,并且加给石头。 例子3:“小鱼”不加Rigidbody2D 而“石头”加Rigidbody2D 这种情况应该是非常非常少见的。 回到物理的碰撞事件上,要得到精灵的碰撞事件,必须保证这两个精灵 2014年7月22日  步:创建一个UIRoot,并创建一个Button 第二步:删除Button原来的Box碰撞器,然后添加Polygon Collider 2D多边形碰撞器 第三步:按住Shift键看到Button的Sprite中间有个绿色的点,然后按住Shift键拖动这些点(自己决定拖成什么样子) 备注:按Ctrl键删除点,按住Alt键 【Unity3D自学记录】NGUI之多边形碰撞器 CSDN博客

  • Unity User Manual 20213 (LTS) Unity 手册

    请从 下载 Editor。 Unity 用户手册可帮助您了解如何使用 Unity Editor 及其相关服务。 您可以从头到尾阅读该手册,或将其用作参考。 如果这是次使用 Unity,请查看有关 使用 Unity 的介绍性文档,并观看 Unity 教程 。 新增功能 Features introduced in 20213 OnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody OnTriggerEnter GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 OnTriggerExit 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 OnTriggerStay 对于正在接触该触发 BoxCollider Unity 脚本 API

  • 《mRNALNP来似俗谷挡颓蚂晦茎缰檀》准涣踪麸 知乎

    2021年9月8日  病粗:丢褥mRNA辩宝乐俩琳(LNP)韩掌翠誊遵嘁六欺汛颤管树丰(邑)di容萧液存,潦算同泰货侮旱茸意纸夜锯遣甩鱼卡摸遏议啃赊mRNALNP庄挖淘碍遏冰,惜包铺培炒简十燕重瑞限亚。蜀辜史笼年鹅,出羞随寡蓉mRNALNP阴举报 想问下unity的多个AI之间的navemeshagent组件的物体间如何避免碰撞同时运动的情况下很难避免,NavMeshAgent和NavMeshObstacle不共存,也就不能实时改变carving作为动态障碍物,即使可以共存(俩obj),实时设置carvi想问下unity的多个AI之间的navemeshagent组件的物体间如何

  • UGUI Image的2d碰撞检测都挂载boxcollider2dCSDN博客

    2017年3月14日  文章浏览阅读13w次。2d的碰撞检测和3d的碰撞检测比较相似,发生碰撞的两个对象至少有一个带有刚体组件,两个对象都要有碰撞器,和3d不同之处在于2d碰撞的刚体使用的是rigidbody2D,碰撞器使用的是BoxCollider2D。操作示例: 1创建2个Image,然后给它们都挂载BoxCollider2D组件,随便选择一个挂载rigidbody2D 2019年1月7日  文章浏览阅读15w次,点赞8次,收藏13次。经过测试: OnCollisionEnter方法被触发要符合以下条件1 碰撞双方必须是碰撞体 2 碰撞的主动方必须是刚体,注意我的用词是主动方,而不是被动方 3 刚体不能勾选IsKinematic 4 碰撞体不能够勾选IsTigger注意OnCollisionEnter方法的形参对象指的是碰撞双方中没有携带 OnCollisionEnter()函数不触发原因 CSDN博客

  • navmeshagent被碰撞阻挡unity navmesh agent 相互不阻塞

    2021年5月6日  Unity 3D提供的 NavMesh 系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh 导航时会忽略Physics系统本身的 碰撞 ,也就是说 NavMeshAgent 在移动的过程中不会被Collider 阻挡 ,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常